スージーちゃんのブログ:SGラボのスタッフが交代で綴るブログコーナーです。

2008.6.25

言語を越えた面白さ

SGラボの作るゲームは、基本的に日本語のみのコンテンツです。

しかし……。
ゲームクリア後の感想を見ていると、英語や中国語、フランス語、さらにはロシア語でのコメントが散見されました。

最初は「世の中には、日本語読める外国の方も多くいらっしゃるのだなぁ」と思っていましたが、辞書ツールを駆使して、よく読んでみると、

「日本語読めませんが、面白かったです」
「絵が奇麗で、音楽が素敵でした。ぜひ○○言語(例:英語)でも」

なんと……!

インターネットによる国の壁はもちろん、言語の壁を越えて、遊んでいただけているようです。

言語に頼らない、本質的な面白さ。
SGラボのゲーム作りの強みのひとつだと実感しております。
(yt)

2008.6.24

ゲームによる問題理解

日本シミュレーション&ゲーミング学会(JASAG)に昨年秋から個人的に参加しています。
約8年前まで筑波大学の社会人大学院で、社会問題のコンピューターシミュレーションについて研究していたのですが、そのころに知り合った人たちもこの学会には大勢いらっしゃるので、当時に戻った感覚があってとてもウキウキします。

JASAGは、「ゲーミング・シミュレーション」という領域を研究する学会です。
ゲーミング・シミュレーションとは簡単に言うと、現実世界の問題の構造をゲームのルールに置き換えて、そのゲームを体験することで現実世界の問題の本質を理解するものです。あまり簡単に言えてなくてすみません。

JASAGには、私が研究していたようなコンピューターシミュレーション手法を専門にされている方々よりも、教育学・社会学・政治学・経営学などのいろいろな分野の方々が、さまざまな問題を分析することや、問題の本質を一般の人たちに体験理解してもらうための方法としてゲーミング・シミュレーションを活用することを研究されています。
いろいろな専門分野の方々が、ご自分の領域でゲーミング・シミュレーションの活用方法を考えておられるということは、ゲームを専門としている我々にとってはゲームの持つ可能性を垣間見ることができる場ということになります。先日のJASAG春季大会でも、環境問題や災害対策、国際政治や異文化コミュニケーションなど、いろいろな問題を考え理解するためのゲームを実際に体験し、改めてゲームの持つパワーを実感しました。

SGラボのゲームはシナリオやストーリーで、ゲーミング・シミュレーションではゲームのルールを使ってと、考えてもらったり発見してもらったりする方法に違いはありますが、目指すところは同じです。
これからも、「ほほぅ、なるほど!」「そうだったのか!」という驚きや発見をユーザーの皆さんに感じていただける方法を考え抜いたゲーム作りをしていきたいと思います。
(Y.I.)

2008.6.17

はじめまして

はじめまして。
今年の4月から、SGラボに仲間入りさせていただいたnicolです(ちなみに、nicolは、拙宅の飼い猫の名前です)。

SGラボに入るまで、シリアスゲームのシの字も知らなかった私ですが、実はかなりの脱出ゲームファンなので、偶然にも『焼酎BAR』や『ウーロン茶物語』など、弊社のゲームのいくつかを、入社前にプレイしたことがありました。
その時は、何も考えずに1プレイヤーとして、ゲームを楽しむだけでしたが、いざ入社して企画書などに目を通すと、ゲームができあがるまでに、さまざまな試行錯誤が繰り返されていたことがわかります。
中には、企画当初のシナリオが大幅に書き換えられたり、キャラクターが全然違う雰囲気の絵柄になっていたりするものも……。物を作り出すうえでの喜怒哀楽が、企画書ひとつからも感じられるのです。
これには、1プレイヤーだった頃には、想像もつかない、別種の面白さがありました。
もちろん、ユーザーの皆様には、そこまで斟酌していただく必要などなくて、ただ純粋にゲームを楽しんでいただくことが、作り手のこのうえない喜びだと思います。

SGラボに入って2カ月半。
正直、まだまだわからないことだらけですが、今後SGラボから生み出されていくたくさんのゲームの制作過程において、表側(プレイヤー)と裏側(制作)双方の視点を持って、関わっていけたら良いな、と思っておりますので、どうぞよろしくお願いいたします。
(nicol)

2008.6.13

品質管理のおはなし

 今日はちょっとコンテンツ開発の実質的な話をしてみようと思います。

 ゲームを開発するには、さまざまな役割を持った人々が集まったチームを結成し、その中でさまざまな職種の人同士が連携して進めていかなければなりません。
 最小単位でいうと、プロジェクト全体を管理するプロデューサー、開発の指揮をとるディレクター、企画や仕様をまとめるプランナー、グラフィック全般を担当するデザイナー、そして、仕様に合わせてグラフィックを組み込んだりプログラムを組み上げていくプログラマーです。
 ひとりが複数の職種を兼任するなどの場合もありますが、最低限これだけの人員がそろえばコンテンツ開発が行えると思っていいと思います。

 現在私が担当しているプロジェクトでは、極最小単位のユニットで開発を行ってきました。しかし実はこれだけでなく、サウンドや倫理、校正、法務知財、経理、宣伝、営業などなど、実にさまざまな役割を持った部署との折衝が発生します(実際に開発に従事している方にはあまり関係のない話かもしれません)。
 またこのほかに重要な役割を担うのが、デバッグ、つまり、品質管理です。

 人間が作るものに完全なものなどないのはご存知のとおり。ゲームであれ基幹システムであれ携帯端末であれ、コンピューターを使ってプログラミングされたものには、必ずバグが発生します。
 バグにも大小あり、致命的なもの、そうでないもの、すぐ直せるもの、原因が分からないものなど、多種多様のものが存在します。そして、私たちが開発し、クライアントにお届けするコンテンツにも、当然のごとくバグは存在します。
 しかしそのバグが原因で、そのソフトウェアを利用する人に深刻な影響を与えることがあってはなりません。
 見た目や使い勝手、機能美などのクオリティ管理が開発の担当分とすれば、そのバグを探し当て、検証し、改修に導くための品質管理作業、いわゆるQA(Quality Assurance)は、開発の最終工程を締めくくるエピローグ。縁の下の力持ちだなんて言うと失礼にあたるくらい、本当に重要な工程なのです。

 QAを行うテスターさんは、さまざまな動作環境でさまざまな挙動を検証します。「えっ! そんなことまでするの!?」と思うくらい、本当にさまざまなシチュエーションを想定しながら操作し、ときにはわざと障害が発生しうるシチュエーションを作ってまで検証作業を進めます。
 地道だなぁ、とみなさん思うことでしょう。
 いや、地道です。だからこそ重要なんです。
 私たちが想定すらしなかったものすごい数のバグを発見して改修に導いてくれます。今まで治らなかったバグが、別のバグを改修したことですっかり治ってしまうなんてこともあります。本当にありがたいことです。

 こうした厳しい検証の工程を経たのち、みなさんのお手元にゲームが届いたり、私たちの場合はクライアントに安心して納品できるというわけです。
 QAに限らず開発を行ううえでは、どんな工程も非常に地道な作業が続きます。根気と責任感、それから、いいものを作りたいというプライドがなければやっていけません。
 また、人々の並々ならぬ努力があり、さまざまな人が協力してくれているということを忘れてはいけないと思いました。

 チームワークとコミュニケーション。それから、他人を尊敬し、尊重しあう人間関係の構築。
 品質管理の裏には、人間としての基本的なスキルが見え隠れているのだと、私は思います。

 そうそう。タイトルが涙目スージーになっていますが、感動の涙です。バグが0になったときのあの感動は忘れません。
(数字ちゃん2号)

2008.6.10

工場見学

先日、大宮総合車両センターで開催された「鉄道ふれあいフェア」に行ってきました。

昨年、鉄道博物館がオープンし、歴史的な車両の一部は博物館に移設されたため、今年は大宮総合車両センターの一般公開では珍しく、現役の特急列車が数多く展示されていました。

大宮工場入り口をくぐり会場へ、工場内部が見学できます。
塗装途中の電気機関車や台車を外されている電気機関車や、中には見事なくらいバラバラになった状態で展示されていた機関車、また展示だけではなく時間によっては、台車から外された電気機関車を吊り下げクレーンを移動させるデモンストレーションを行っていました。
修理作業そのものを見ることはできませんでしたが、ばらばらにされた機関車やデモを見ることができて満足でした。近くでみるとやはり迫力がありますね。

そもそも大宮総合車両センターは列車の修繕や整備が行われている場所で、会場内には列車の車輪や台車、クーラーなど数多くの車両部品が整然と置かれていました。
残念ながら車両の展示が中心となるこのイベント。部品が並んでいるのだから、もう少し説明があってもよかったのでは? と少し物足りなさを感じるものの、普段なかなか見ることのできないものって、見ると楽しいですよね。

デジタルだからこそできることってたくさんあると思います。
(YAMAWOW)

2008.6.6

進化する作品 2

前作で作成したサッカーゴールは安定性に難があったようです。

1作目を思い出すと、材質は水道の配水管(50のドレンパイプ)、底辺90センチ、高さ180センチの直角三角形を2、それぞれの各点を180センチのパイプで繋いだ物でした。

2作目は同じ材質を使い、底辺90センチ、高さ180センチの長方形を2組、それぞれの各点を180センチのパイプで繋ぎ、コの字型にしました。
三角形から四角形への変更です。安定性を高めるため、地面と設置するパイプはすべて二ヵ所ずつ、バンセンペグを打ち込みました。
バンセンとは、直径5ミリくらいの太さで、長さ50センチくらいのところで折り返されている針金です。
そのバンセンで地面に設置するパイプを巻いて、地面に突き刺します。

これで、けっこう安定感がでました。
網は1作目同様、荷造り用ビニールひもで前面上部バーから10センチ間隔でのばし、天井から裏面および側面を編み上げます。隣同士のひもを10センチ間隔で結んで行くと菱形の網になります。この網作りには、かなり根気が必要です。とはいえ、「子どものためと思えば、なんのその」です。もともと物づくりの好きだった私としては、つらいけど楽しい、サッカーゴール製作作業でした。

子どもが楽しく遊んでいる姿を見るのは、親として楽しくうれしいものです。また、一緒に遊ぶと、もっと楽しいのでした。

この作品は、けっこう保ちました。修理に修理を積み重ねて、約2年くらいはがんばってくれました。でも、息子が小学校に上がる頃には、さすがに修理も無理かなと感じてきましたので、もっと頑丈で、本格的な物に替えないとなァと、いろいろ考えた末、ひらめきました。第3作目です。この作品は、次回で紹介します。
(N3)

2008.6.5

ゲームに学ぶ

こんにちは、Rickyです。

ゲーム業界に入って、いろいろと学ぶことが多いですが、その中のひとつを紹介します。
それは、ほとんどバグがないという「品質」です。

私はビジネス向けのシステム構築などを手がけるシステムエンジニアの時代を経験しています。

ビジネス向けのシステムというのは、単体テストや結合テスト、システムテストなどの何段階ものテストを実施します。
しかし、皆さんもご存知のとおり、どうしてもバグが残ってしまいます。

そんなときは、パッチやアップデートという方法でバグの修復をしています。
システム開発会社もユーザーもバグがあるのは当たり前の世界……という気がします。

ビジネス向けのアプリケーションでは、プラットフォームやオペレーションシステムの違い、ミドルウェアとの相性?などの影響もあって、一概にシステム開発側のみの品質が低いとは言えないのですが、テストをやっているのであれば、システムの稼働前にバグが発見され、対処されているべきという見方もあります。

ゲームソフトのテストは、通常の操作でのテスト以外にも、普通の操作ではあり得ないようなボタン操作などを何度も繰り返し行うなど、高度なテストに相当な時間とコストをかけています。

このような作り手側の品質への努力やこだわりが、ゲーム本来の楽しさや面白さ、感動などにも繋がっている感じがします。
(Ricky)

2008.6.4

はじめて知りました!

どうやってゲームにするか。
それは扱うテーマや目指すもので異なります。

しかし、作り方はいつも同じです。

「遊び方はこれでいいのか」
「プレイ時間はどうか」
「絵は、音は、お話は、さわり心地はどうか」

そして
「これで伝わるか」

を自問しつづけることです。

問いかけは、ゲームを発表する瞬間も、ゲームを発表した後でも続きます。
しかし一瞬だけ自問から解放されるタイミングはあります。

それは、

「初めて知りました!」
「そういうことだったのですね」

などの声を聞いた時です。

ゲームがきっかけで、新しいことを理解してくれた方がいる。
その貴重な事実は、一瞬だけで胸にしまい、同じことを自らに問う──。
ゲーム制作の日々は続きます。

 皆様の貴重な時間を
 使うのにふさわしいゲーム

いつでも、そうありたいと思っています。
(yt)

2008.6.3

ゲーム制作の現場から vol.2

頭を使い、時間を使い、時には(攻略本を買うためなどに)お金を使ってこの目標を何とか達成しようとする、というのがいわゆる「ゲームする」ことであるとして長く定着していました。


ところが最近は”ゲームで痩せる”といったように、ゲーム自体には特に決まったクリア条件がなく、自分自身が設定した目標達成のためにゲームを使うということが定着しつつあると思います。

「ゲーム"で"クリアする」

シリアスゲーム製作においては、ここが企画の中心になります。


インターネットの登場でさまざまなものがデジタルコンテンツに置き換わり、今やネット上が主役となったものも少なくありませんが、登場したての頃にここまで急速な発展をとげると予測した人は少数派だったのではないでしょうか。

ゲームはまだまだ活用分野を広げられるデジタルコンテンツです。
特にシリアスゲームは、その活用が事例として出始めたばかりのルーキーコンテンツです。

「"シリアスゲーム"でクリアする」

このことが当たり前になる前に、いち早くこの船に乗ってみませんか?
私たちと一緒に。

(Co.)