スージーちゃんのブログ:SGラボのスタッフが交代で綴るブログコーナーです。

2008.5.27

知られざる?動物たちの生態

先日、娘2人の保育園の親子遠足に駆り出され、上野動物園へ足を運びました。娘たちはというと、日ごろ一緒に遊んでいるお友だちと一緒に違った環境での活動で、とても大はしゃぎ。親の私たちにとっては「疲れた……」が率直な感想でしたが……。

たくさんの動物を回った中で、2歳の娘が特にお気に召したのがゴリラでした。ちょうどお昼の時間に遭遇し、ご飯にありついているゴリラがどうやらとてもツボにハマったようで、お友だちと一緒にケラケラ笑いながらゴリラの前に陣取り、まったく動こうとせず……。15分以上は居座ったでしょうか。
入場料がもったいないので全部の動物をまわってやろう、と意気込んでいた私の計画は、ゴリラの前で音を立てて崩れ落ちました。
まぁ、たまには子ども主導の動物めぐりもいいもんかしら、とあきらめることにしましたが。

娘たちが居座ってくれたおかげで、ゴリラのお食事風景も含め、ゴリラの行動を十分に観察することができました。動物園の狭い囲いの中を大きな体で所狭しと動き回り、そうかと思うと食事の時間を察したようで、各ゴリラごと所定の位置(?)に座り込み、飼育員の投げる野菜をひたむきにむさぼり、さらにはゴリラにも好き嫌いはあるようで、トマトは食べるけどジャガイモは食べず……。通常は、ちょっと見てあっさりと通り過ぎてしまうゴリラのセクションですが、時間をかけてよく観察して見ると、いろいろな動きを見せてくれるものだなぁ、と感じました。

動物園で思い出したのですが、アメリカの動物園や自然公園が協力して作ったシリアスゲームがありました。「Wolfquest」という野生オオカミの生態を学習するゲームです。動物園にもオオカミはいるし、どのような生き物かぐらいは知っていたつもりの私ですが、実際ゲームを体験し、野生オオカミになりきってみると、テリトリーのマーキングや食べ物の調達、群れとかかわり等々、知らなかったことの発見だらけ。オオカミって、奥深いじゃん、とゲームを通して改めて感じた次第です。

日ごろの日常生活で何気に見落としていることも、よく観察してみると新たな発見がある、さらに当事者の立場に立って体験してみると、さらなる発見を見出せる。なんてこと、よくあるのではないでしょうか。
特に体験するという部門では、ゲームが活躍する機会は多いと思います。動物園でオオカミの観察はできても、野生オオカミに実際なってみて仲間のオオカミと行動を共にする、なんて実際しないし、できないですよね。
ゴリラの体験ゲームなんかがあったら、どっぷりハマってしまうかも…。
(JuJuMom)

2008.5.23

子どもを取り巻く環境と親の責任

 私事でありますが、今年は私の周りでご懐妊あるいはご出産のラッシュです。この人もあの人もと、次々とおめでたい話が聞こえてくるので、聞いているこちらのほうが本人よりも盛り上がって大喜びです。いやはやめでたい。初産の方も第二子の方もいらっしゃって、お子さんが生まれるって本当にすばらしいことだな、うれしいことだなと思いました。

 話は変わってまたまた私事で恐縮ですが、先日家人とふたりで夕飯代わりの飲み屋に立ち寄ったときのこと(我が家はふたりとも帰りが遅いため、夕飯をいつもの飲み屋で済ますことが多いのであります……)。
 地元駅を降りて少し路地を入ったところにその店はあるのですが、決して繁華街のような場所にあるわけでなく、こじんまりとしていて、常連ばかりがやってくるような店です。安さとうまさが両立していてたいへん気に入っている店なのですが、その店にたどり着くまでの間、小さな男の子がひとりでぶらぶらしているのが目に入りました。
 小学校1年生くらいの男の子でしょうか。空のペットボトルを持ちながらぶらぶらしたり、たまに座り込んでペットボトルを転がして遊んでみたり。
 そのときはなんとも思わなかったのですが、店に入っておしぼりがやってくる頃、突然その子のことが気になってしまったので、家人に問いかけました。
「さっきの男の子、ひとりでなにやってるのかなぁ」
 すると家人は、さも意外そうな口調で言いました。
「きっとお父さんお母さんが近くの立ち飲み屋で飲んでるんじゃない? よくあるじゃない。最近は居酒屋でもお子さん連れてくる家族とかさ」
「そうだけどさ……」
 そう言い淀んで私はビールに口をつけました。
 22時も回っている時間です。小学生が起きていていい時間でもないし、仮にどこかに親の姿があるのが前提であの子が遊んでいるのだとしても……この店の周りは意外に暗くて、路地だって多い。このご時世、あんな小さな子に少しでも目を離して何かあったらどうするんだろう。
 飲んでいる間も気が気ではなかったので、あともう少し経ったら様子を見ようと思っていたのですが、残念なことにそのうち別の会話にうつってしまってすっかりあの子のことは頭から離れていってしまいました。言いわけする気はありませんが、しょせん他人の子、そんな意識があったのかもしれません。

 ここ数年、子どもを取り巻く環境がとてもいいものだとはいえない状況になってきています。変質的な犯罪者の犠牲になることはもちろん、実の親に虐待されたり車中に放置されて命を落とすという悲しいニュースも後を絶ちません。
 子どもを飲み屋に連れてくるなとはいいません。社会が夜型(あるいは24時間体制)にシフトしつつある昨今、家族の生活リズムが変わってくるのもいたしかたないでしょう。
 でもやっぱり、子どもは成長のために寝なければいけない時間もあるし、ましてや夜遅くまでひとりで遊ばせておくなんてどういうつもりだろうと、あの小学生の男の子の姿を思い出すたびにひとりで憤ってしまいます。無事であって当然なのでしょうが、あのとき、「どうしたの? ひとりなの? お父さんかお母さんは?」と聞いてあげることすらしなかったのが悔やまれてならないようなことがもし起こっていたら……。本当にぞっとします。

 お父さんお母さんにもさまざまな事情がおありでしょうが、子どもは周りにいる親が守ってあげなければいけないと思うわけです。親だけでなく、私たち大人全員が子どもを守る。大人であることは、そうした責任も持たなければいけないと思うのであります。

 子どもと親、両方に対する安全教育、危機管理の意識づけ。ゲームを使ってうまいことできませんかねぇ?
(数字ちゃん2号)

2008.5.20

イノベーター

 少し前の話になりますが、東京国立近代美術館フィルムセンターで開催中の「発掘された映画たち2008」に行ってきました。
 私が見たのは、4月24日に上映された「発掘されたアニメーション映画」。日本最古の劇場版アニメーションは『芋川椋三玄関番の巻』というものらしいのですが、これは現存するものがないそうです。今回上映されたアニメは同じ年に制作された『なまくら刀』という映画をはじめとする、日本のアニメーション9作品です。新しいものでも1950年公開、『なまくら刀』はなんと1917年(大正6年!)と言いますから、90年以上も昔の作品です。日本のアニメーション誕生からの歴史を、たった2時間弱で追いかけたことになります。

 現存する日本最古の劇場版アニメーションである『なまくら刀』。たった2分の無声映画でしたが、単なる実験的なアニメではなくちゃんとオチもある短編になっていて、会場内でも笑いが起こったのが感動的でした。古くたって、技術レベルが低くたって、制作者の伝えたいことは90年経っても伝わるんだなと思った瞬間でした。

 『なまくら刀』から12年後となる1929年公開の『漫画 瘤取り』。いわゆる「こぶとりじいさん」のお話です。やはりまだ無声映画ですが、12年も経つと技術レベルが格段に上がっていて、おじいさんや天狗の動きもなめらかですし、表情も豊かで、とても80年前の作品とは思えないものでした。カラス天狗が空を飛んだり、ひっぱられたおじいさんの瘤がびよーんと伸びたりなどは、特撮の技術などなかった当時には実写ではきっと表現できなかったと思います。アニメーションというバーチャルな表現ならではの名作でした。

 振り返ってゲームの話です。

 私のテレビゲームとの出会いは家庭用テレビゲームの嚆矢となる『PONG』なので、アニメでいえば『なまくら刀』からの付き合いになります。アニメに比べればまだ半分以下の歴史ですが、画期的なゲームやみんなが熱狂したゲーム、名作と語り継がれるゲームなど、すさまじい技術の進化の中でもしっかりと歴史を作ってきています。
 SGラボが手がけるシリアスゲームもまだまだ歴史が始まったばかりですが、何十年後にも語り継がれるようなイノベーターとして歴史に名を残していければと思います。そのためには、我々が制作者としてユーザーに何を伝えたいのか、それをどのように表現すべきなのかをとことん考え抜くことなのかなということを、『なまくら刀』や『漫画 瘤取り』を見て感じた次第です。
(Y.I.)

2008.5.14

訪問学習おつかれさまでした!

 先日、岩手県久慈市立長内中学校3年生のみなさんが、訪問学習ということでSGラボに見学にいらっしゃいました。

 二か月ほど前に特定非営利活動法人 学校サポートセンター様より打診がありまして、「シリアスゲーム」のキーワードをもとに当社をお知りになったとのこと。シリアスゲーム開発における日本唯一の専業メーカーである当社においでになって、会社の事業や実績、働いている私たち従業員に関して知りたいとの内容でした。まだまだ小さな会社ではございますが、このような機会に恵まれたことはたいへん光栄なことです。

 私的な話で恐縮ですが、私は長年コンテンツ企画・開発に従事しておりまして、コンテンツ開発期間中の苦労はめったに表に出ることはありません。それは、日本で唯一のシリアスゲーム専業メーカーであるSGラボでも同じです。ただ違うのは、昔は開発者ブログなんてものはなかったけれども、最近はさまざまな企業が開発者の声をブログで発信したり、当社の場合もこの「スージーちゃんのブログ」で裏話などを書けるようになったことでしょうか。
 そういうわけですから、未来を担う中学3年生のみなさんとじかにお話をしたり、職場を見ていただくというのは、非常に貴重ですしありがたい機会だと思います。

 長内中学校のみなさんは、とても行儀正しく、とてもフレッシュでした。平均年齢の高いSGラボ社内、彼らがきてくれたことで少し若返ったかも?
 そして司会を務めた私は、中学生のみなさんにどのように接すればいいのかわからず、しゃべりがすべるすべる。前日は柄にもなく、眠れないほど緊張していたんですヨ。

 代表取締役社長である前田から、SGラボの会社の説明やこれまでの実績を紹介したあと、みなさんからさまざまな質問を受けました。そのひとつひとつに前田が丁寧に返していましたが、みなさん必死にペンを走らせ、メモしている姿がとても眩しかったです。
 私が中学3年生のころなんて、訪問学習なんてやったことありませんでしたからねぇ……。小学校のときの工場見学とかくらいでしょうか。ですから、会社がどんなふうに動いているのかなんて想像もつかなかったものです。
 今回いらした長内中学校のみなさんが、少しでもSGラボのことを理解してくれて、大きくなるまで覚えていてくれるとうれしいですね。

 今回の訪問学習のように、中学・高校のうちに、世の中のさまざまなもの、とくに働く人々の姿を見るというのは、非常によい試みだと思います。デジタルゲームでも見学はできますが、やはりリアルでないとできない学習もあるなぁと思ったしだいです。
 セッティングいただいた学校サポートセンターのK様、長内中学校校長先生、見学にいらしたみなさん、ありがとうございました。

 写真は、当社のゲームラボ「コロンブス」にみなさんをご案内し、当社実績のゲームをプレイしていただいているところです。楽しい時間を過ごせてくれたのならこれ幸い。修学旅行のいい思い出になるといいなぁ。
(数字ちゃん2号)

長内中学校のみなさん

2008.5.9

図工の時間

ゴールデンウィークに山下公園のファミリー写生大会に行きました。
これは、横浜市PTA連絡協議会が家族ふれあい対話事業として毎年開催しているもので、子どもたちのための写生大会ではありますが、保護者も参加できるんです。
今回初めて娘と二人で参加しました。

初めての参加なので何をもって行けばよいのか? 考えてみれば写生大会なんて、参加するのは小学生以来かも。
とりあえず娘のクレヨンと色鉛筆を持参して、山下公園へ。
公園入口の受付で画用紙をもらい、氷川丸付近に陣取り、絵を描き始めました。
園内のどこでどの方向を向いて絵を描いてもよく、娘はなぜだか私の顔を。私はというと、目の前の大木を描いてみました。
普段なにげなく見ている木もこういう機会がないとなかなか観察なんてしませんから。
こうやって忠実に写生していくと、枝や葉のつきかたをよく観察できるので、いいですね。そして、写真をもとに描くよりも難しい。
リアルに見たもの、体感したものを表現することの難しさ。勉強になりました。

絵が完成すると、市内の小学校の校長先生の講評を受けることもでき、子どもに混じって私も見せに行ってしまいました。5月末には提出された作品の特別賞受賞作品と入選作品の展覧会があるようです。入選なんてこと……あるかもしれない。
(YAMAWOW)

2008.5.7

進化する作品 1

息子が3歳のころ、おもちゃのサッカーゴールを買い与え、一緒に遊びました。枠組みがプラスチッチパイプでできており、網はビニールひもで編んである、縦・横・高さ、約70センチくらいの物でした。けっこう楽しく遊べました。

ところが、やんちゃな3歳児。
ボールと格闘しているのか、サッカーゴールと格闘しているのかの激しい使い方で、パイプの継ぎ手ははずれるし、網は破けるし、破壊の魔王といった感じです。

親である私は、せっせと、はずれた継ぎ手をビニールテープで補強。破けた網はビニールひもで縛り直し。壊しと再生の繰り返しが続きましたが、ついには再生不能な状態になり、限界を感じたその時ひらめきました!!

「もっと大きなサッカーゴールを作っちゃおう!」

水道の配水管(50のドレンパイプ)を使用して、底辺90センチ・高さ180センチの直角三角形を2組、それぞれの各点を180センチのパイプで繋ぐと、外枠の完成。斜線部分と両サイドの三角形部分に網を掛ける。この網は、荷造り用のビニールひもを上部バーから10センチ間隔で何本も垂らし、両隣のひもを10センチ間隔で結んで行くと、菱形に組まれた、りっぱな網になっちゃいました。
大きなサッカーゴールの完成です(4歳児の子どもにとっては大きく見えたはず)。

息子は大はしゃぎで喜び、ガンガン遊びました。
しかし破壊の天才は3か月で次回作を求めてきました。トホホホホ。

必要に迫られる。不便を感じる。その時、考える。問題解決の知恵が湧く。
こうして、作品は進化して行くのでした。次回作をこうご期待。
ゲーム作りに置いても、常に作品は進化していきますよ。
(N3)

2008.5.2

学校の勉強とゲーム制作

「学校で勉強したことは、社会人になってからほとんど使わないよね」
 なんて言葉をよく聞きます。
 私もこの業界に入ってくるまでは、そう思っていた一人です。

 もちろん、小学生で勉強をする算数レベルの四則演算なんかは、日常的にいつでも使っていますけどね(笑)。
 しかし物理や数学となると、社会人になってからほとんど使用した記憶がありません。
 学生の時は、こんな勉強をしても社会人になったら使わないし……なんて思って単位を取るためだけに勉強していたようなもんです。

 皆さんはどうですか?

 しかし、意識をして周りを見渡せば、物理や数学はいたるところで使われています。
 たとえば、皆さんが楽しんでいるゲーム。これにももちろん物理や数学が応用されており、ゲームの画面上では、キャラクターや物体が2Dや3Dでアニメーションされています。
 物がぶつかったり、落下したりというリアルなアニメーションを実現するゲームがありますが、これは物理学によるプログラミングで物体の動きなどを演算しているからなのです。

 特にゲーム機の処理性能が向上し、複雑な処理や高度なグラフィック処理ができるようになったことで、よりリアルなアニメーションを用いたゲームが開発されてきています(その映像や動きのリアルさには感動します)。

 はっきりいって、この業界に入って物理に再会したのは意外でした。
 昔はそんなに好きではなかったけれども、仕事だからと改めて勉強してみると結構楽しかったりします(こちらもかなり意外!)。
 いまさらですが、「もっと勉強しておいてもよかったな」と思ってしまうこともあります。     
 そのことに気がついた自分はちょっと遅いのですが、今ゲームをやっている学生の皆さんは、今勉強していることが将来の役に立つことがあるかも知れないので、ぜひ勉強もがんばってください。
(Ricky)